Reglas de Roll

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Reglas de Roll

Mensaje  Polashanu el Miér Ene 30, 2008 7:24 pm

Reglas Generales para el Rol de Naruto
1.Este juego de rol es interpretativo por lo que la decisión del master es inapelable y no modificable, para evitar problemas se debe uno de dar a entender lo mejor posible con el fin de ser entendido y no tener problemas más adelante.

2.Este Rol tiene solo un cupo de 70 jugadores repartidos entre malos y buenos de la siguiente manera.

3.Solo puede haber un total de 20 malos, los cuales se distribuyen 5 en una organización, 5 en otra organización y 10 que no están organizados.

4.Con lo que respecta a personajes buenos, puede haber 5 personajes por clan, lo que da un total de 35 jugadores contando que son 7 clanes y se pueden crear 15 personajes inéditos lo que da un total de 50 personajes buenos.

5.NINGUN personaje es Inmortal o todo poderoso, todos tienen puntos débiles y formas de ser derrotados, de no tener puntos débiles el personaje no puede ser aceptado.

6.Para poder jugar necesitas estar registrado, y cada jugador solo tiene derecho a hacer 2 personajes, estos pueden ser malos o buenos.

7.Para registrar tú personaje debes de llenar la ficha de incripción la cual cuanta con tus datos y los datos del personaje. La ficha debe de ser llenada con buena ortografía, si se encuentran más de 3 palabras de mala ortografía (ej. Muxo, q’, xico, riko, marka etc) el personaje no será siquiera revisado.

8.Las fichas serán enviadas por PM a los masters que se desiganarán en un hilo, y todas las correcciones se harán por este medio. El hilo de creación de Personajes servirá para decir cuales son los personajes aceptados y el equipo en el que estarán.

9.Los personajes que no respondan a los llamados a misiones 2 veces seguidas sin ninguna justificación serán eliminados del rol automáticamente y otra persona podrá ocupar su lugar.

10.Los niveles de los personajes son Genin, Chounin, Jounin, Sanin y Kage o Akatsuki. Al inicio del rol tu podrás escoger el nivel de tu personaje (hasta Jounin), pero después de cierto tiempo los masters avisaran y todos los personajes nuevos entrarán como Genin.

11.Una misma persona no puede tener 2 personajes de alto rango a continuación se muestran las combinaciones que se pueden hacer tanto para malos como para buenos y para mezcla de los mismos: 1Jounin+1Genin, 1Chounin+1Genin, 2Genines. No se pueden tener 2 jounin o Chounin al mismo tiempo (esto solo aplica cuando los creas, no cuando los vas subiendo de rango).

12.Todos los personajes deberán ser lo más inédito posibles, lo más diferentes a los personajes de Naruto, no se vale cambiar los nombres de los ataques principales de la serie para usarlos, si el personaje no es inédito, este no podrá ser aceptado (a menos que estés en un clan, aquí se pueden usar las técnicas pero no las cualidades).

13.Los únicos ataques que si pueden ser copiados son: Las técnicas de los clanes, siempre y cuando formes parte de dicho clan y el kage bushin no jutsu (este último solo puede ser usado por Jounin o superior).

14.Cada personaje puede tener hasta 4 técnicas, y además puede usar las técnicas básicas (Bushin, Henge y kawarimi), además tiene derecho a poseer si lo desea un arma.

15.El equipo básico con el que viene cada ninja son: 5 kunais, 5 shuriken, 2 sellos explosivos, 1 bomba de humo, 1 kit médico (este kit médico se usa para heridas superficiales y medias solamente). Todo lo demás debe de ser comprado; si la misión lo amerita se les agregarán más cosas.

16.Para jugar se Harán equipo de jugadores en las siguientes condiciones: Equipos Especiales (Kage o Sanin + 2 Jounin o ANBU, o 3 Chounines), Equipo Secreto (3 Jounin ANBU), Equipos de Espionaje (2 jounin o Chounin), Equipo de Ataque (2 jounin 1 Chounin o 1 Jounin 2 Chounin), Equipo de entrenamiento (1 Jounin 3 Genines o 3 Genines de buen nivel).

17.Para Jugar los malos tendrán 2 Organizaciones malvadas las cuales constarán de 5 personajes malos cada una, las cuales no puede tener más de 3 Jounin cada una (al ser creada). Deben de tener un líder que se haga responsable de la organización y del reclutamiento de los personajes.

18.Las misiones se dividen A, B, C, D, F. las misiones A son aquellas de más alto riesgo, de espionaje o ataque que necesitan de mucho sigilo y astucia, solo van Sanines o Jounines. Las misiones B son misiones de ataque, protección y Robo, estas misiones son de mucha estrategia, y aquí van solo Jounines y Chounines. Las misiones tipo C son meras misiones de protección y escoltas, estas misiones se pueden tornar violentas. Las misiones tipo D son misiones para los recién graduados, son misiones que pocas veces ponen en peligro la vida y más que nada son de astucia para los jugadores. Las misiones tipo F NO SON MISIONES son solamente acontecimientos que suceden en la aldea, a diferencia de las demás estas no dan experiencia, ni dinero, son solo para que se conozcan los personajes y hagan historias de ellos.

19.Para poder aumentar de nivel se necesita tener experiencia en batalla, esta se toma con las misiones, al terminar cada misión el master a cargo de la misma, después de dar fe de la legalidad de la misión dará un puntaje del 1 al 5 a cada participante bueno y malo al ir acumulando puntos tienes posibilidades de subir de rango. Este puntaje lo dará cada máster de acuerdo a su apreciación, cada master califica diferente y debe de decir antes de empezar la misión cuales son los puntos que e calificará.

20.Con el solo hecho de jugar bien el rol tienes un mínimo de 1 punto asegurado, hallas ganado o perdido, si el master considera que no jugaste bien el rol puede decidir darte 0 puntos a pesar de ser del equipo ganador, o darte 5 puntos de experiencia y ser del equipo perdedor (eso depende de las cosas que califique el master para dar la experiencia).

21.Para poder convertirte en Chounin necesitas tener un mínimo de 25 puntos y presentar el examen Chounin. Para convertirte en Jounin necesitas tener mínimo 50 puntos y ser aprobado por 3 jounines y el kage o un Sanin y el kage. Para poder convertirte en Sanin debes de tener mínimo 80 puntos y ser aprobado por el kage y todos los Sanins. Para ser kage necesitas haber sido primero Sanin y ser entre estos elegido como kage.

22.Un personaje que muera 3 veces seguidas (no importa la forma que sea) o muera 5 veces no consecutivas será eliminado del rol (esto para que halla fluidez de personajes). Si un personaje recibe daños permanentes como amputaciones, cicatricez, fracturas, etc y no murió, este quedará con secuelas en el resto de las peleas hasta que muera.

23.Dependiendo del nivel será la cantidad de chakra o Ch y vida o HP que tendrá cada personaje: Genin: HP 100 Sh 50, Chounin: HP 180 Sh 100, Jounin: HP 250 Sh 200, Sanin: HP 300 Sh 250, Kage: HP 400 Sh 350.

Reglas de Chakra
1.Existen 5 tipos de Chakra, Agua, Fuego, Viento, Tierra y Rayo. Estos siguen un círculo de jerarquía donde viento vence a rayo, fuego vence a viento, agua vence a fuego, tierra vence a agua y rayo vence a tierra.

2.Todos los personajes tienen derecho a tener un tipo de Chakra si así lo desea. Para tener 2 tipos de chakra debe de ser mínimo Jounin para poderlo desarrollar (esto para hacer equilibrio de poderes)

3.Los escenarios donde se lleven a cabo las peleas dan ventaja los estilos de chakra, tiene más probabilidad de hacer daño un ataque eléctrico en el agua, los ataques de fuego son inútiles en lugares con agua, si hay viento los ataques de fuego son más fuertes, etc.

4.Queda completamente prohibido tener más de 2 tipos de chakra y queda prohibido tener 2 chakras que se venzan mutuamente.

5.Se pueden tener combinaciones de chakra siempre y cuando sean lógicas, ej. Agua y viento forman hielo, agua y tierra forma madera.

6.No se pueden hacer combinaciones de chakras antagonistas aun que tengas los 2 tipos de chakra ej. no puedes usar un dragón de agua rodeado de fuego o al revés. Pero si usar sus productos: Remolino de Fuego, ataques de madera, ataques de lodo.

7.Una vez elegidos los tipos de chakra, estos ya no pueden ser cambiados por ningún motivo

Reglas de Ataques
1.Cada personaje puede tener hasta 4 técnicas, y además puede usar las técnicas básicas (Bushin, Henge y kawarimi), además tiene derecho a poseer si lo desea un arma.

2.El Henge y Kawarimi tienen sus lógicas, es difícil que un Genin haga caer a un Jounin en un Kawarimi, así como es casi imposible que un Genin haga un Bushin y un Henge al mismo tiempo, muchos menos que haga varios Bushin y henge de estos.

3.El Bushin, Henge y Kawarimi tienen un valor de 5ch cada uno.

4.No se pueden hacer 2 Kawarimis seguidos a menos que seas Jounin o superior. No pueden hacer un Bushin y un Henge juntos a menos que seas Jounin o superior.

5.Cada personaje puede tener diferentes tipos de técnicas de combate, puede usar los 3 tipos pero solo ser especialista en uno de ellos, los tipos de técnicas son: Taijutsu (mano a mano), Ninjutsu (técnicas ninjas de ataque), Genjutsu (técnicas Ilusorias). Las técnicas médicas cuentan como Ninjutsu.

6.Dependiendo del nivel del ninja y del poder destructivo del ataque será la cantidad de chakra que gaste y el daño que haga y esto será elegido por apreciación de los masters

7.Si se te acaba el chakra no puedes realizar ataques, solo puedes defenderte y dar golpes.

8.Los ataques que se realizan dañan la cantidad de chakra que gastan: ej. si un ataque se hace con 30 de Ch quita 30 de HP.

9.Las patadas y puñetazos normales quitan 5 HP cada una, si realizas un combo de golpes este quita la sumatoria de los golpes más 10 por ser un combo: Ej. combo de 5 golpes: 25 + 10 = 30HP de daño

10.Los shuriken y kunais quitan 7 de HP cada uno y los daños de Armas grandes, como las espadas, quitan 15 de HP. Estos golpes pueden entrar dentro de los combos y siguen la misma dinámica arriba descrita.

11.Los puñetazos, patadas y golpes con armas no quitan Ch a menos de que las arman tengan chakra incluido. Ponerle chakra a tu arma gasta 5 Ch si son pequeñas (kunai o shuriken), 10 Ch si son grandes (espadas o sais).

12.Las personas que se especializan en taijutsu como sus técnicas son principalmente combos estas se cuentan como ataques y deben de tener nombre, estas técnicas tienen la características de que aun que sean pocos golpes dañan más. Ej. una patada quita 5HP, pero en taijutsu un Konoha Sempu que es una patada quitaría 20HP y 20 de Ch.

13.Solo puedes cambiar de técnicas cuando cambias de rango y solo puedes cambiar la mitad de las mismas (solo 2 técnicas). Para cambiar de técnica esta debe de ser compatible con tu tipo de chakra y nivel y debe de ser comprada.

14.Hay técnicas que dependiendo del rango del ninja cambian de daño y gasto de chakra. Ej1. Una técnica de un dragón de fuego gasta 20 de Ch y daña solo 10 HP y no puede perseguir, al ser Chounin esa técnica se perfecciona y gasta 20 de Ch, Daña 20 de HP y persigue. Ej2. Una técnica de explosión no puede ser realizada por un Genin, un Chounin moriría al realizarla aun que gaste 50 ch y Dañe 50 HP, pero un Jounin puede utilizarla y quedar vivo para seguir peleando. (En otras palabras las técnicas se van perfeccionando)

15.Todos los escudos que se hagan tienen un costo de 20 ch, si a parte de defender sirve para atacar, aumentará el costo de Ch, una característica de los escudos de fuego y rayo es que pueden dañar si los tocas la mitad del gasto de ch o sea dañan 10 HP si los tocas.

16.Los ataques a Partes vitales (Corazón, Cerebro, Pulmones) matan instantáneamente, sin objeción alguna
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